Elena Arias Ortiz, Julian Cristia y Santiago Cueto
“El viernes llegué a 5578 puntos y con eso logré conseguir 8 banderitas más. ¿Tú, cuantos puntos tienes? Le pregunta Sebastian a su amiguita. “Solo llegué a 5300, ¡pero logré pasar a Juan y ahora estoy de segunda!”, le contesta Ana con entusiasmo. Podríamos pensar que esta conversación se dio un fin de semana, entre chicos jugando juegos de video, pero en realidad es una conversación a la salida de la clase de matemática. ¿Sí, de matemática? ¿Cómo es esto posible?
El uso de elementos de juego fuera del contexto de los juegos – conocido como gamificación – se ha convertido en una estrategia cada vez más utilizada en educación. La idea básica detrás de la gamificación es que la introducción de elementos simples del juego, como puntos, insignias y el uso de rankings, puede transformar una tarea aburrida en una actividad atractiva. Como practicar matemática.
La gamificación no es simplemente crear un juego, implica un abordaje pedagógico para lograr que el estudiante se involucre más. En línea con la teoría del aprendizaje experiencial, la idea central es que la mejor manera de aprender es haciendo o teniendo experiencias que ayuden a recordar información y hechos. La gamificación y la tecnología convierten una tarea en algo interactivo y más atractivo para los estudiantes, y por lo tanto aumentar su motivación y compromiso, elementos que reconocidos como fundamentales para el aprendizaje. Evidencia reciente en nuestra región muestra que la tecnología y la gamificación combinadas pueden tener efectos muy positivos en el aprendizaje de los estudiantes, como es el caso del programa Conecta Ideas en Chile.
¿Este es solo un ejemplo o de verdad es posible que la tecnología mejore el aprendizaje de matemática? ¿Cuáles modelos que usan la tecnología parecen ser más prometedores? ¿Cómo pueden los gobiernos de América Latina y el Caribe mejorar el aprendizaje de matemática utilizando la tecnología?

Estas son las preguntas que abordamos en el libro “Aprender Matemática en el siglo XXI: A sumar con Tecnología”, publicado en forma conjunta por el departamento de Investigación y la División de Educación del BID. El libro reúne a destacados expertos regionales e internacionales en la materia para guiar a los gobiernos en cómo aprovechar mejor el potencial de la tecnología para mejorar el aprendizaje de los alumnos. Específicamente, el libro se centra en matemática, un área crítica de aprendizaje al ser la base para desarrollar pensamiento crítico, y otras habilidades cognitivas, y en la cual, la mayoría de los alumnos de la región no alcanzan ni siquiera los niveles básicos de competencia.
En la primera parte, se analizan las razones que explican los bajos desempeños en matemática de los estudiantes de nuestra región. Uno de los principales problemas es justamente que la experiencia de una niña o niño en una clase tradicional de matemática en América Latina y el Caribe no es una experiencia ni muy dinámica ni interactiva. Los docentes tienden a utilizar técnicas basadas en fórmulas y memorización, poco orientadas a al nivel de habilidad o de conocimiento previo de sus estudiantes. También se describe que se realiza poco trabajo colaborativo y que existe una falta de materiales táctiles y de apoyo a la visualización que estimulen la exploración de los conceptos.
En este contexto, ¿cómo se puede usar la tecnología para mejorar el aprendizaje de matemática en nuestra región? En la segunda parte del libro, se describen programas que han sido implementados en escuelas primarias dentro y fuera de la región, cuya efectividad ha sido respaldada por la evidencia. Con base en la revisión de estos modelos y sus características, hay tres grandes recomendaciones para que un programa que use la tecnología sea efectivo para el aprendizaje.
1. Con recursos limitados, debemos implementar soluciones simples y enfocadas
Un error común es tratar de abarcar muchos objetivos de aprendizaje en un mismo programa. Esto complejiza y dificulta la implementación y genera resultados deficientes. Es mejor enfocarse en una materia y grados específicos a ser apoyadas con tecnología, o inclusive, algunas áreas del currículo de matemática. Uno de los programas utiliza plataformas interactivas que permiten la exploración de los conceptos de Fracciones y Geometría del currículo de matemática de 4to y 5to grado de primaria. Esto facilita no solo el diseño, sino también la implementación y el monitoreo de resultados, al guiar de forma explícita el uso de la tecnología a un objetivo de aprendizaje.
2. Asegurar el aprovechamiento de las ventajas comparativas de la tecnología
Si mantenemos las prácticas pedagógicas tradicionales centradas en el docente, sin cambios, la tecnología no hará mucho por si sola. Los programas de tecnología exitosos aprovechan las ventajas comparativas de esta tales como: i) usar un software que favorezca la exploración, la visualización, y la resolución de problemas; ii) usar la tecnología de modo que permita diferenciar la instrucción, esto va desde personalizar la educación hasta dar diferentes actividades a grupos de estudiantes; iii) usar la tecnología de modo que permita aumentar la motivación usando la gamificación; y iv) usar tecnología que se pueda dar retroalimentación automática e inmediata a los alumnos así como a los docentes; y vi) usar tecnologías que promuevan la colaboración, como por ejemplo, implementando torneos de matemática entre escuelas lo cual incentiva a los estudiantes a ayudarse unos a otros.
3. Apoyar con tecnología, apoyar con pedagogía y apoyar individualmente
El docente es el actor clave de la educación, y debemos apoyarlo a adoptar la tecnología. Sin embargo, los programas analizados muestran también la importancia de que la formación vaya más allá de lo tecnológico, e incluyan apoyo pedagógico práctico y específico para los docentes y que apunte a facilitar el cambio de comportamiento. Finalmente, los modelos muestran también que la receta tradicional de capacitaciones teóricas, genéricas y masivas no ayuda a desarrollar competencias entre los docentes. Es decir, debemos apoyar a nuestros docentes con tecnología, con pedagogía y su implementación en el aula de forma personalizada.
El tema del uso de tecnología para el aprendizaje cobra aún más relevancia dado el actual contexto de la pandemia de la COVID-19. Para educar a nuestros jóvenes, además de desarrollar las habilidades básicas que necesitan para entrar en el mercado laboral, el nuevo imperativo es acelerar la transformación digital de nuestros sistemas educativos guiados por la evidencia de lo que funciona para generar los aprendizajes que los jóvenes necesitan.
¿Conoces programas en tu país que estén usando la tecnología de una manera efectiva para apoyar el aprendizaje de matemática de los niños y jóvenes? Compártenos tu opinión en la sección de comentarios, o en Twitter mencionando @BIDEducacion #EnfoqueEducacion.
Me gustaria tener el libro para estudiarlo y poder lleva a la practica muchos de susu valiosos aportes