A Aaron Pinto, de 11 años, aunque no era su fuerte, siempre le encantó la matemática. Muchas veces se le hacía difícil resolver problemas con multiplicaciones, decimales o fracciones, se negaba a usar papel y lápiz, y cometía un error tras otro mientras trataba de calcular contando con los dedos o mentalmente. Muy frustrado y triste, parecía no poder encontrar la forma de avanzar.
Pero los problemas de Aaron, aunque abrumadores, no eran muy diferentes respecto a los de muchos de sus 28 compañeros de clase en la escuela Jaime Guzmán, ubicada en un barrio de Santiago de Chile aquejado por las pandillas y los vendedores de droga, y donde la mayoría de los padres, quienes sólo tienen educación primaria, trabajan en la construcción o en el mercado local. Ante este contexto, a pesar de que a los niños les guste la matemática, el aprendizaje se vuelve una tarea complicada.
Un experimento innovador con computadoras en Santiago
Todo esto hizo que la escuela Jaime Guzmán, así como otras 23 escuelas primarias de bajos ingresos en Santiago, fueran ideales para un experimento implementado en 2017 sobre el uso de tecnología en educación que finalmente ayudó a los estudiantes a mejorar en promedio un 50% sus puntajes en matemática en los exámenes nacionales estandarizados, en comparación con un grupo de estudiantes que no participaron en el programa.
Este experimento fue desarrollado gracias a una colaboración entre el BID, el International Development Research Center del gobierno de Canadá, la Universidad de Chile, y la Universidad de Cornell. Su objetivo era promover el aprendizaje de matemática de estudiantes en situación de pobreza, para quienes los métodos tradicionales de enseñanza no estaban funcionando.
Con este fin, el experimento trató de promover el estudio en grupo y el apoyo mutuo, y evitó clasificar a los niños en distintos grupos según su desempeño y arriesgarlos a ser estigmatizados en caso de bajo rendimiento.
Más diversión y mayor éxito en matemática
Para Aaron, para sus compañeros de clase y para los estudiantes en las otras escuelas participantes, estos innovadores aspectos del programa evaluado, conocido como ConectaIdeas, lo volvieron eficiente e hicieron que el aprendizaje fuera más divertido. “A los alumnos les encantó el programa, les ayudó a aumentar sus capacidades y su autoestima”, afirmó Erika Zúñiga, profesora de Aaron.
La idea básica de ConectaIdeas es que, aunque simplemente proveer computadoras a los alumnos contribuye poco a mejorar el aprendizaje, un aprendizaje digital con juegos y competencias y guiado por personal capacitado, puede llegar a entusiasmarlos como muy pocas otras cosas. La clave es la motivación de los alumnos, hay que lograr hacer atractivo aprender matemática. Esto puede animar a los alumnos a comprender más allá de las fórmulas y la memorización, a un nivel conceptual profundo donde ellos logren entender conceptos abstractos y puedan innovar para resolver problemas.
El núcleo de ConectaIdeas son dos sesiones semanales de matemática de 90 minutos en un laboratorio de computación. En estas sesiones, no se desplaza al maestro de aula como actor central en la educación del alumno, sino que se lo apoya con un coordinador del equipo de ConectaIdeas. También, se provee una plataforma de aprendizaje en internet, con miles de problemas, la cual se usa para reforzar los conceptos aprendidos en las clases regulares.
La retroalimentación inmediata del software juega un papel crucial. Al igual que la supervisión del aprendizaje en tiempo real, la cual le permite al maestro identificar a los alumnos que están rezagados para proporcionarles apoyo adicional.
El ingrediente clave: la gamificación
Pero quizás la introducción de juegos y competencias para motivar a los alumnos sea el ingrediente fundamental de ConectaIdeas. Este enfoque, denominado gamificación, ha sido aclamado como un posible punto de inflexión en la educación. Sin embargo, hasta hace poco había limitada evidencia rigurosa sobre si la gamificación funcionaba en la educación. Pero, gracias a nuestra evaluación de ConectaIdeas, ahora sabemos que la gamificación puede ser muy efectiva para el aprendizaje.
ConectaIdeas incluye varias estrategias de gamificación. Para empezar, los alumnos pueden ver en sus computadoras un gráfico que muestra su progreso en relación con los demás miembros de la clase, y lo que es más importante, con otras escuelas — un elemento esencial de la competencia entre grupos.
Luego, cada dos meses, el programa alcanza su punto más alto: el tan esperado torneo en el cual los alumnos compiten con los de otras escuelas resolviendo preguntas matemáticas. Como preparación para los torneos, los chicos se ayudan unos a otros y entrenan con entusiasmo como un equipo. Cuando llega el gran día, un locutor transmite cada avance y retroceso como si fuera un partido de fútbol, y los niños gritan y celebran, levantando los puños y aplaudiendo cada vez que superan a sus equipos rivales.
En la escuela Jaime Guzmán, donde el curso de Aaron ganó tres trofeos, incluyendo el primer puesto, la profesora Zúñiga agradece a los torneos el hecho de haber mejorado el rendimiento académico de los alumnos. Ella afirma que, en el caso de Aaron, el programa ConectaIdeas le proporcionó alegría ya que pasó a ser tutor de matemática de sus pares, y un alumno destacado en esta materia.
Lamentablemente, no todas las experiencias de ConectaIdeas coincidieron con las descritas por la profesora Zúñiga sobre su clase y, en particular, sobre Aaron. De hecho, el programa en general aumentó la ansiedad asociada con el estudio de matemática, quizás debido a que la competencia, que es la base de la gamificación, puede hacer que las personas se comparen demasiado unas con otras. Además, el programa redujo el deseo de los alumnos de trabajar en equipo, quizás porque, como en todas las competencias grupales, si algunos compañeros tienen un mal día pueden hacer perder el partido.
Aun así, la mejora en el aprendizaje en matemática de ConectaIdeas fue impresionante. El programa generó impactos mucho mayores a las reformas educativas típicamente implementadas en nuestra región. En particular, ConectaIdeas consiguió efectos siete veces mayores que extender la jornada escolar y cuatro veces mayores comparados con reducir el número de alumnos por clase.
En la escuela Teresiana de San José, una institución con su propia cuota de problemas sociales — incluyendo familias en situación de pobreza, alcoholismo y violencia doméstica — la profesora Gricelda Poblete tiene buenos recuerdos de ConectaIdeas, incluyendo cómo inspiró a un niño muy pobre a no volver a faltar a clases. “ConectaIdeas es una gran herramienta de aprendizaje”, dijo ella. “Los ejercicios son muy creativos y los niños nunca se aburren. Si dependiera de ellos, los niños estarían practicando todo el tiempo”.
Sin embargo, quizás el mayor impacto del programa sea cómo mejora vidas; cómo empodera a los niños en un mundo en el que las habilidades matemáticas son un pasaporte para salir de la pobreza y alcanzar profesiones altamente calificadas que proporcionan satisfacción de por vida y aumentan la productividad de toda la sociedad.
[Nota editorial: La plataforma ConectaIdeas es de acceso libre y gratuito. Si te interesa conocerla, te invitamos a crearte una cuenta aquí. Para descargar nuestro estudio, por favor, haz clic aquí.]
Martin Carnap dice
Estimada Elena y Estimado Julián. Gracias por su iniciativa y por compartir las experiencias de Chile. Trabajando coordinador de proyectos y consultor en África, Mediano Oriente, Yemen y América Latina he cambiado de agronomía hacia gestión de conflictos y desde ahí a procesos de aprendizaje active como una de las actividades mas fructíferas, a lo mejor aprendizaje desde los errores.
Empezando en Costa Rice hace 20 años experimentamos una resistencia alta contra el aprendizaje activo que limita el desarrollo humano, de las ciencias y de la educación. Cooperación y dialogo son los factores mas importantes para el cambio de enseñanza hacia el aprendizaje. Juegos pueden apoyar si promueven la cooperación y no la competividad (competividad puede promover la cooperación). El concepto de dialogo reciproco hacen el aprendizaje muy activo y constructivo. Tiene que ser auto-administrativo, Nosotros trabajamos aprendizaje activo empezando con tareas de interacción que llevan a los contenidos y la solución de problemas con dialogo y cooperación.
El buen juego ofrece lo que importante hoy y en futuro: no hay forma de revivir efectivamente conocimientos como de un profesor que transfiere sus contenidos de clase, mas bien el o la profesora facilitan el aprendizaje como un proceso activo de aprendices. . La calidad de este proceso tiene nuevos indicadores : A El criterio de
actividad: 1 Tomar la iniciativa para el aprendizaje; 2 Decidir sobre el transcurso del aprendizaje; 3 Experimentar su esfuerzo como importante; 4 Buscar puntos alternativos de vista y modificar ideas. B El criterio de auto-regulación: 1 Evaluar procesos de trabajo/ interacción en equipos; 2 Auto-evaluar resultados y evaluarlos en equipos; 3 Percibir, evaluar y realimentar el propio aprendizaje; 4 Tomar decisiones entre alternativas para la continuación. C El criterio de interacción dialógica: 1 Trabajar en equipos equitativamente; 2 Reflexionar los propios sentí mientos. Probablemente estos indicadores apoyan de entender el efecto de los huegos y a desarrollar ambientes para aprendizaje
Se necesitan socios para cooperar. Gamificación puede apoyar. Por fin, es un proceso de cambiar enseñanza como un proceso de “input” hacia un proceso de aprendizaje como un proceso de “outcome”.
Saludos cordiales a los miembros del blog
ROBERTO VIGNOLO dice
Y es verdad eso … Claro que si!!!
En distintas partes del mundo desarrollan distintas estrategias para que la “enseñanza” de las matemáticas sea más “exitosa”. Una es ésta, mediante informática.
Yo me dedico a juguetes, y con eso, considero que es un complemento muy bueno a lo informático.
Con esta idea generamos en la ciudad de Santa Fe, Argentina, un espacio denominado Paseo de las Matemáticas (ver en facebook e Instagram)
Hace unos días, me contactó un docente mexicano que trabajaba en innovación matemática) y él trabaja con medios tecnológicos, como ustedes. Con el trabajo ya realizado en nuestro Paseo de las Matemáticas, me sugirió hacer un grupo internacional de innovadores matemáticos. Hace una semana que lo formamos y hoy somos 15 integrantes de distintos países (México, Colombia, Rep. Dominicana, Chile, España y Argentina). Y así vamos, por solamente la satisfacción de lograr cambios y romper las estructuras.
Muchas gracias.
Martin Carnap dice
Para subir en la escala del pisa hay que cambiar de la enseñanza dialógica para impulsar el aprendizaje activo. La Enseñanza Dialógica no se puede planificar en todos sus detalles por muchas semanas en adelante. Sucede a menudo que el esquema de una lección, recién se podrá determinar después de haber revisado los diarios de aprendizaje de los y las estudiantes, y de haber organizado una colección de autógrafos, de la que se desprenden
las ideas germinales de la próxima lección. Es únicamente al inicio, cuando aún no ha habido una clase precedente, que la persona instructora deberá generar una idea germinal para la nueva materia. Se trata, por lo tanto, de desarrollar una visión desafiante sobre una materia compleja, que en lo posible deberá estar firmemente arraigada en el o la docente. Para este propósito existen diversas posibilidades: Aquí un ejemplo como entrar en dialogo (deja la tarea toma el encargo)
Es una tarea semilla para entrar al séptimo grado: Cada una de cinco cajas contiene la misma cantidad de figuras de juego. Cuando se quitan 18 figuras de juego de cada caja, quedan en las cinco cajas juntas, tantas figuras como sumaban antes dos cajas.
Tarea (perspectiva de deficiencia) • ¿Cuántas figuras de juego se encuentran al inicio en cada caja? No haga la tarea mas bien sigue el Encargo (perspectiva de desarrollo)
• Mientras lea el texto ponga atención a sus pensamientos y emociones. Anote lo que pasa por su cabeza. • Dibuje las cinco cajas con su contenido y describa los elementos conocidos del caso. Hagan la prueba del encargo para luego tener la solución de la tarea. Inician anotando sus pensamientos y emociones ….comentan en su comentario para entrar en dialogo para la solución. cordialmente Martin