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Enfoque Educación

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una joven usa un dispositivo de realidad virtual

Aprender jugando: edutainment para enseñar a niños y adultos

January 5, 2023 por Alejandra Luzardo - Martin Inthamoussu - Eliana Prada 3 Comentarios


En tiempos en el que los niños crecen habituados a los ambientes digitales y en los que la unión entre juego y tecnología se produce de manera natural, surgen nuevas oportunidades para los creadores de contenidos digitales y de entretenimiento. Quienes forman parte de las industrias creativas pueden favorecer el desarrollo de mejores experiencias lúdico-educativas, a través de lo que se denomina edutainment.   

El surgimiento de este nuevo sector puede contribuir a abordar el desafío de transformar los sistemas educativos de América Latina y el Caribe (ALC), condición necesaria para dar a las nuevas generaciones las herramientas que necesitan para prosperar en el siglo XXI. 

¿Qué es el “edutainment”? 

Desde hace algunos años presenciamos el surgimiento de un nuevo sector denominado edutainment, considerado un género híbrido que se apoya de material visual, narrativas y formatos lúdicos, con un componente de innovación siempre presente.  

El edutainment propone experiencias formativas a partir de videojuegos, apps interactivas, realidad virtual y streaming.  

Estas nuevas propuestas que están permeando las fronteras de ALC al incorporarse al sector creativo, tienen un enorme potencial de generar alto impacto socio-económico. Es que para la creación de estos servicios y productos, se suele requerir el uso de videojuegos, aplicaciones móviles, sitios web, software, contenido en YouTube, redes sociales e interacciones vía streaming.  

En 2020 más de la mitad de los países emplearon plataformas digitales en la enseñanza de educación básica, lo que ha permitido la adopción de nuevos mecanismos educativos asociados a la digitalización en la región.  

Estas adaptaciones han impulsado la educación a distancia y el uso de herramientas que la potencian, como el storytelling, que implica  crear, adaptar y contar una historia para conectar con las audiencias y que el mensaje se transmita de la manera más efectiva posible.  

Además de ésta, el 96% de las empresas que participaron en este estudio “Edutainment: tendencias y estrategias digitales: arte, cultura y nuevas tecnologías en América Latina y el Caribe” reconoce que una alianza con el cine y la televisión sería favorable para desarrollar y fortalecer el sector. Incluso se piensa que el próximo unicornio en el mundo empresarial será una startup que combine enfoques innovadores del entretenimiento con aplicaciones concretas de enseñanza y aprendizaje, es decir, edutainment.

Descarga la publicación Edutainment. Tendencias y estrategias digitales. De la serie: Arte, cultura y nuevas tecnologías en América Latina y el Caribe. Descarga la publicación aquí. 

No solo es un juego para niños: usar el edutainment para capacitar adultos

Si bien el juego es parte importante de este modelo, no significa que esté destinado únicamente a los infantes. Existe una variante denominada “serious games” (juegos serios), que consiste en un conjunto de contenidos educativos que apuestan por la gamificación como mecanismo de transmisión del conocimiento, generalmente utilizado por empresas para capacitar a sus empleados o medir sus conocimientos y adaptabilidad.  

Esto es gracias a que los videojuegos enseñan habilidades como pensamiento crítico, resiliencia, perseverancia y resolución de problemas. Así, se facilita la enseñanza de habilidades transversales como el trabajo en equipo, la autorregulación y la colaboración, a través del aprendizaje por proyectos.  

Una de las grandes ventajas que ofrecen las plataformas virtuales de videojuegos son las analíticas de juego, una herramienta poderosa para entender el comportamiento de los usuarios.  

A través de estadísticas y métricas, se pueden conocer detalladamente los movimientos y acciones de los jugadores o grupos de jugadores, el tiempo que destinan a la plataforma, las decisiones tomadas o su progreso. En los videojuegos empleados para la educación formal, la ventaja es aún mayor, pues las analíticas permiten conocer el alcance y nivel de entendimiento, así como ubicar áreas de oportunidad o problemas de aprendizaje. 

La expansión de la realidad virtual con fines educativos 

Por otra parte, la realidad virtual-aumentada y extendida- es cada vez más empleada, debido a que estos ambientes digitales inmersivos permiten experimentar situaciones y vivencias de individuos, comunidades, lugares o momentos ajenos.  

Se ha demostrado que la realidad inmersiva aunada a procesos de gamificación, logra en los estudiantes un mayor y más fácil entendimiento de conceptos intangibles complejos, demostrando el enorme potencial para educar sobre equidad y justicia social, así como para desarrollar habilidades empáticas en las personas.  

La realidad extendida permite que se personalicen los procesos según las necesidades de cada estudiante, gracias a su flexibilidad y adaptabilidad de espacio y tiempo. Todo esto  hace de la educación una posibilidad real y segura para muchos, siendo particularmente útil para personas con discapacidad o problemas de aprendizaje.  

Uno de los impedimentos para la expansión de este tipo de tecnología ha sido su costo. No obstante, cada vez hay opciones más accesibles o incluso gratuitas para facilitar el acceso, como viajes escolares, expediciones e incluso visitar laboratorios científicos de realidad virtual, donde a través de la simulación de los experimentos, los alumnos pueden ver, oír y sentir experiencias de un laboratorio real. 

Los desafíos que enfrenta el campo del edutainment

Aunque sean muchos los beneficios de avanzar en el campo del edutainment, no se puede ignorar  la compleja situación financiera que se vive en la región. Es una de las razones por las que el sector no se ha podido desarrollar lo suficiente.  

Otro desafío es la brecha digital vinculada a la falta de acceso a infraestructuras de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y las limitaciones de conectividad.  

La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos, declaró que menos de la mitad de los docentes latinoamericanos de primer ciclo de educación secundaria ha participado en cursos o seminarios en línea, y un 60% declaró necesitar más actividades de desarrollo de competencias en materia de TIC para la enseñanza.  

¿Cómo desarrollar el edutainment en la región? 

En este escenario, los gobiernos de ALC, organismos, iniciativas privadas e instituciones educativas en todos los niveles deben aprovechar la oportunidad de liderar la planeación, implementación y financiamiento de proyectos para lograr un equilibrio entre las necesidades de las instituciones y la oferta de edutainment. También deberían  fomentar una mayor apertura política para incorporar estas soluciones a los sistemas de educación de una manera más versátil.  

Es necesario impulsar políticas públicas que propicien espacios de colaboración entre educadores, psicólogos, artistas visuales, diseñadores instruccionales, programadores, desarrolladores de videojuegos, narradores especializados y expertos en tecnología, para desarrollar contenidos multidisciplinarios que aporten al óptimo desarrollo del área. 

La pandemia como acelerador para las industrias creativas

La pandemia de COVID-19 actuó como un acelerador para la digitalización de los sectores de la educación y las industrias creativas. El aislamiento sanitario obligatorio, aunado a la necesidad de comunicación, permitió la adopción de nuevas tecnologías, pero al mismo tiempo se reveló que el acceso a banda ancha de internet no llega al 50% en la región, lo que se traduce en exclusión digital y menos oportunidades para muchos; esto evidenció la necesidad de impulsar la conectividad y el acceso a internet para el desarrollo local y regional.  

Durante el aislamiento sanitario, casi la totalidad de los alumnos de educación básica y secundaria dejaron de asistir a cursos regulares, impulsando el crecimiento de la educación remota. Debido a esto, un gran número de países acudieron a la transmisión de contenidos vía TV, video llamadas, streaming y plataformas digitales, lo que significó un primer paso para que los países de ALC pudieran aprovechar las nuevas oportunidades de aprendizaje y formación que aportan las nuevas tecnologías, así como fomentar el desarrollo de las habilidades del siglo XXI. 

La serie Arte, cultura y nuevas tecnologías en América Latina y el Caribe presenta seis publicaciones que dan testimonio de las innovaciones más relevantes de la región en los sectores de las industrias creativas como los carnavales y festivales; edutainment; museos; música y artes escénicas; gastronomía, turismo y marca país. 

¿Qué piensas del vínculo entre la tecnología, el entretenimiento y la educación? ¿Existen experiencias de incorporar el edutainment en tu país? ¡Queremos leer tus comentarios! 


Archivado bajoEducación y cultura, Educación y trabajo, Español Etiquetado con:america latina, América Latina y el Caribe, arte, contenidos digitales, creatividad, educación, educación y juegos, edutainment, entretenimiento, Industrias creativas, juego y tecnología, realidad virtual, videojuegos

Alejandra Luzardo

Alejandra Luzardo es líder en innovación y creatividad en el Grupo BID, donde dirige iniciativas sobre las industrias culturales y creativas, el emprendimiento creativo y las nuevas tecnologías. También coordina la investigación, diseño, ejecución y evaluación de proyectos en los sectores de la economía naranja. Alejandra actualmente está articulando el diálogo de políticas para el sector de la economía creativa con un eje intersectorial para repensar cómo potenciar la contribución del sector creativo en el empleo y en la reactivación económica de América Latina y el Caribe. Encabezó la creación de Idear Soluciones (Demand Solutions), un modelo de negocios que aplica la lógica empresarial y enfoques creativos para abordar problemas en temas como salud, transporte, energía y seguridad ciudadana. Su trabajo cubre diferentes ámbitos del sector creativo y tecnologías disruptivas, construyendo soluciones tecnológicas por más de dos décadas a través de una variedad de organizaciones internacionales. Sus recientes publicaciones han sido “best sellers” del BID, incluyendo "Economía Naranja: Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe", "Emprender un futuro naranja: Quince preguntas para entender mejor a los emprendedores creativos en América Latina y el Caribe" y "Los videojuegos no son un juego: Los desconocidos éxitos de los estudios de América Latina y el Caribe". Es miembro fundador de Prodiseño, Escuela de Comunicación Visual y Diseño en Caracas, Venezuela, y tiene una Maestría en Comunicación y Producción de Cine de American University, Washington DC.

Martin Inthamoussu

Consultor en Economía Creativa. Uruguayo, con más de 20 años de experiencia en la gestión cultural y las políticas públicas culturales como motor de la transformación social y económica. Es Licenciado en Estudios Teatrales por la Universidad de Manchester, Reino Unido. Tiene una Maestría en Comunicación con énfasis en Recepción y Cultura y un MBA de la Universidad Católica de Uruguay. También tiene un Diploma de Postgrado en Asuntos Culturales Internacionales de la Universidad de Girona, España. Tiene un Diploma en Desarrollo de Públicos por la Universidad Autónoma de México, un Diploma en Gestión de Directorios por la ORT en Uruguay y un Diploma en Economía Política por el Centro de Estudios para el Desarrollo de Uruguay. Es World Fellow en Yale y alumni de DeVos Institute en University of Maryland.

Eliana Prada

Eliana Prada, originally from Argentina, is a Sector Specialist in Creative Industries at the Inter-American Development Bank (IDB). Since 2018, she has been responsible for designing and implementing Creative Economy projects and has over 14 years of experience strengthening the creative entrepreneurial and innovation ecosystem in Latin America and the Caribbean. Currently, she leads the development of creative industry components for various operational projects with an intersectoral approach at the IDB. Her educational background includes postgraduate courses at Harvard Business School on public policies and digital transformation, and a Master's degree in Public Relations and Communications from Georgetown University.

Reader Interactions

Comments

  1. Sebastian Rivera dice

    January 11, 2023 at 11:07 pm

    Fascinante, si pueden porfa escribirme sobre empresas que trabajan en este campo dado que soy el líder de estrategia e innovación de una empresa que estamos interesados en implementar un proyecto en este campo.
    Conocemos gamelearn pero nos gustaría saber de más.

    Reply
    • Mayra Rios dice

      April 12, 2023 at 1:01 pm

      Saludos! mi empresa desarrolla un juego de mesa no sedentario, con gamificacion y realidad aumentada. Me gustaría que conocieran del mismo. Acabamos de salir al mercado con expectativas altas.
      oteogo.com
      oteogoshop.myshopify.com
      app.oteogo.com

      Reply
      • ANDRES VALENCIA dice

        August 5, 2023 at 3:51 pm

        Que interesante proyecto y productos
        ¡Felicitaciones!

        Reply

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