Em tempos em que as crianças crescem acostumadas aos ambientes digitais e quando a união entre brincadeira e tecnologia vem naturalmente, surgem novas oportunidades para os criadores de conteúdo e entretenimento digital. Aqueles que fazem parte da indústria criativa podem promover o desenvolvimento de melhores experiências lúdicas e educacionais através do que é conhecido como edutainment (ou edutretenimento).
O surgimento desse novo setor pode ajudar a enfrentar o desafio de transformar os sistemas educacionais na América Latina e no Caribe (ALC), uma condição necessária para dar às novas gerações as ferramentas de que necessitam para prosperar no século XXI.
O que é edutainment?
Há alguns anos, temos testemunhado o surgimento de um novo setor chamado edutainment (edutretenimento), considerado um gênero híbrido que se baseia em material visual, narrativas e formatos de jogo, com um componente de inovação sempre presente.
O edutainment propõe experiências educacionais baseadas em videogames, aplicativos interativos, realidade virtual e streaming.
Estas novas propostas, que estão permeando as fronteiras da ALC ao serem incorporadas ao setor criativo têm um enorme potencial para gerar um alto impacto socioeconômico. A criação destes serviços e produtos geralmente requer o uso de videogames, aplicativos móveis, websites, software, conteúdo do YouTube, redes sociais e interações via streaming.
Em 2020, mais da metade dos países utilizaram plataformas digitais na educação básica, o que permitiu a adoção de novos mecanismos educacionais associados à digitalização. Essas adaptações têm promovido a educação a distância e o uso de ferramentas que a potencializam, como o storytelling, que envolve criar, adaptar e contar uma história para se conectar com o público e para que a mensagem seja transmitida da forma mais eficaz possível.
Além disso, 96% das empresas que participaram do estudo ‘Edutainment: tendências e estratégias digitais‘ reconhecem que uma aliança com o cinema e a televisão seria favorável para desenvolver e fortalecer o setor. Acredita-se inclusive que o próximo unicórnio no mundo dos negócios será uma startup que combine abordagens inovadoras de entretenimento com aplicações concretas de ensino e aprendizagem, ou seja, edutainment.
Não é apenas um jogo para crianças: usando o edutainment para treinar adultos
Embora o jogo seja uma parte importante desse modelo, isso não significa que seja destinado apenas a crianças. Existe uma variante denominada “serious games”, que consiste num conjunto de conteúdos educativos que aposta na gamificação como mecanismo de transmissão de conhecimento, geralmente utilizado pelas empresas para formar os seus colaboradores ou medir os seus conhecimentos e adaptabilidade.
Isto porque os videogames ensinam habilidades como pensamento crítico, resiliência, perseverança e resolução de problemas. Isto facilita o ensino de habilidades transversais tais como trabalho em equipe, autorregulamentação e colaboração através do aprendizado baseado em projetos.
Uma das grandes vantagens oferecidas pelas plataformas de jogos virtuais é a análise de jogos, uma ferramenta poderosa para entender o comportamento do usuário.
Através de estatísticas e métricas, é possível conhecer em detalhes os movimentos e ações dos jogadores ou grupos de jogadores, o tempo que eles passam na plataforma, as decisões tomadas ou seu progresso. Nos videogames usados para educação formal, a vantagem é ainda maior, pois a análise permite o conhecimento do escopo e do nível de compreensão, bem como a localização de áreas de oportunidade ou problemas de aprendizagem.
A expansão da realidade virtual para fins educacionais
Por outro lado, a realidade virtual – aumentada e ampliada – é cada vez mais utilizada, pois estes ambientes digitais imersivos permitem vivenciar situações e experiências de indivíduos, comunidades, lugares ou outros momentos.
Tem sido demonstrado que a realidade imersiva combinada com processos de gamificação, consegue nos estudantes uma maior e mais fácil compreensão de conceitos intangíveis complexos, demonstrando o enorme potencial para educar sobre equidade e justiça social, bem como para desenvolver habilidades empáticas.
A realidade ampliada permite que os processos sejam personalizados às necessidades de cada aluno, graças à sua flexibilidade e adaptabilidade de espaço e tempo. Tudo isso faz da educação uma possibilidade real e segura para muitos, sendo particularmente útil para pessoas com deficiências ou dificuldades de aprendizagem.
Um dos entraves à expansão deste tipo de tecnologia tem sido o seu custo. No entanto, existem opções cada vez mais acessíveis ou mesmo gratuitas para facilitar o acesso, como passeios escolares, expedições e até visitas a laboratórios científicos de realidade virtual onde, através da simulação de experimentos, os alunos podem ver, ouvir e sentir experiências.
Os desafios enfrentados no campo do edutainment
Embora haja muitos benefícios em avançar no campo do entretenimento educacional, a complexa situação financeira da região não pode ser ignorada, por ser uma das razões pelas quais o setor não conseguiu se desenvolver suficientemente.
Outro desafio é a divisão digital ligada à falta de acesso a infraestruturas de tecnologia da informação e comunicação (TIC) e limitações de conectividade.
A Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico declarou que menos da metade dos professores latino-americanos do primeiro ciclo do ensino médio participaram de cursos ou seminários online e 60% declararam que precisam de mais atividades para desenvolver competências no campo das TIC para o ensino.
Como desenvolver o edutainment na América Latina e no Caribe?
Neste cenário, governos, agências, iniciativas privadas e instituições educacionais de todos os níveis deveriam aproveitar a oportunidade para liderar o planejamento, a implementação e o financiamento de projetos para alcançar um equilíbrio entre as necessidades das instituições e a oferta de edutainment. Devem também encorajar uma maior abertura política para incorporar estas soluções aos sistemas educacionais de uma maneira mais versátil.
É necessário promover políticas públicas que fomentem espaços de colaboração entre educadores, psicólogos, artistas visuais, designers instrucionais, programadores, desenvolvedores de videogames, contadores de histórias especializados e especialistas em tecnologia, a fim de desenvolver um conteúdo multidisciplinar que contribua para o desenvolvimento ideal da área.
A pandemia como um acelerador para as indústrias criativas
A pandemia COVID-19 acelerou a digitalização dos setores da educação e das indústrias criativas. O isolamento sanitário obrigatório, aliado à necessidade de comunicação, permitiu a adoção de novas tecnologias, mas, ao mesmo tempo, revelou que o acesso à Internet de banda larga é inferior a 50% nos países da região, resultando em exclusão digital e menos oportunidades para muitos. Isso destacou a necessidade de impulsionar a conectividade e o acesso à Internet para o desenvolvimento local e regional.
Durante o período de isolamento, quase todos os estudantes do ensino básico e secundário deixaram de frequentar cursos regulares, impulsionando o crescimento da educação a distância. Como resultado, um grande número de países voltou-se para a transmissão de conteúdo via TV, chamadas de vídeo, streaming e plataformas digitais, o que foi um primeiro passo para que os países da América Latina e do Caribe aproveitassem as novas oportunidades de aprendizado e treinamento trazidas pelas novas tecnologias, bem como para fomentar o desenvolvimento de habilidades do século XXI.
Este texto foi publicado originalmente em espanhol, no blog Enfoque Educación
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