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Desafío PLAY: Los videojuegos no son un juego

January 21, 2021 por Alejandra Luzardo - Eliana Prada 1 Comentario


No, los videojuegos no son un juego. Los videojuegos aglomeran 2,3 mil millones de jugadores alrededor del mundo, de los cuales 234 millones se encuentran en América Latina. Además, los videojuegos tienen un público versátil y masivo que se puede comparar al que en su momento generó la televisión o la radio, con el poder de llegar a mujeres, hombres, niños de todas las edades y personas mayores, según fuese el contenido.

Los videojuegos representan el sector de la Economía Naranja con mayor crecimiento inclusive para América Latina superando las ganancias proyectadas para la industria del cine y la música en su conjunto. En el 2020, según las cifras de newzoo a nivel global, esta industria registró ganancias de $159.3 miles de millones. Una de las mayores áreas de crecimiento se encontró en América Latina y APAC, con un crecimiento del 10,3% y un 9,9%, respectivamente, en comparación con las cifras de ingresos de 2019.

Además de generar millones de dólares en el mundo, la industria de los videojuegos es responsable de la generación de 220.000 empleos repercutiendo directamente e indirectamente en más oportunidades laborales para programadores, artistas de animaciones 2D y 3D, e ingenieros en sonido, entre otros.

Este sector también trasciende en otras profesiones creativas como: música, escritura, ilustración y producción. Un ejemplo notable es el de Estados Unidos donde desde 2015 seregistra un crecimiento exponencial de empleos en el rubro de la composición musical, lo que se relaciona con el lanzamiento de la App Store de Apple y del sistema de desarrollo de aplicaciones de Facebook, que abrió un espacio para decenas de miles de desarrolladores de juegos de todos los tamaños y multiplicó la demanda de compositores de música para videojuegos en ese país.

A pesar de la disrupción económica causada por el coronavirus, que tuvo un impacto negativo en todos los sectores creativos, la industria del sector audiovisual, en particular los videojuegos, fue una de las menos afectadas a nivel global; e inclusive durante la pandemia (incluyendo los esfuerzos combinados de hardware y software) representó un crecimiento interanual del 428%. En Asia Pacífico y América Latina, donde la cuarentena fue más estricta, el mercado de los videojuegos tuvo un crecimiento de más del 40% en sus ventas.

El Covid-19 llegó para poner en evidencia la versatilidad de los videojuegos, ya que hoy en día nos abrieron un espacio nuevo para estudiar, viajar y socializar. Sin embargo, a pesar de su crecimiento, todavía se conoce poco de los talentos que los desarrollan y, más aún, aquellos enfocados en el sector que combina la educación y el entretenimiento “edutaiment”. A pesar de que muchos países ya han apostado los videojuegos en su currículum educativo, la región tiene un desafío enorme, ya que necesita enseñar lo que ya otros países enseñan mejor y sumar nuevas habilidades, como las digitales y las socioemocionales, para que sus estudiantes adquieran las herramientas necesarias para la vida.

Por este motivo, el BID, a través del Desafío PLAY, se dio a la tarea de usar la innovación abierta para buscar soluciones de videojuegos educativos, plataformas y productos digitales que usen la gamificación para desarrollar, medir o certificar las habilidades del Siglo 21.

Los resultados nos llevaron a identificar a más de 296 aplicaciones de 30 países de todo el mundo:

Junto a nuestros socios, seleccionamos a los siguientes 4 ganadores:

  1. La startup DADBOX de México ganó el primer lugar, otorgado a la solución con mayor potencial de escalabilidad. Esta aplicación móvil de realidad aumentada desarrolla el pensamiento crítico, la empatía, y la resolución de problemas en niños de 6 a 10 años.
  2. La startup mexicana ELEMENTS ME recibió el segundo lugar por su potencial de contribución al desarrollo de habilidades del sector creativo y cultural. Su diseño pedagógico desarrolla los rasgos cognitivos que hacen de la música la mejor herramienta para entrenar y desarrollar habilidades cerebrales mediante la escucha, la teoría musical, el ritmo y la lectura.
  3. CODEDARENA, una startup de España, ganó el tercer premio por su potencial de impacto en los empleos del futuro. Se trata de una plataforma basada en un videojuego para que niños de 11 años aprendan programación de una forma lúdica y divertida. Los docentes pueden ver sus avances a través de CodedClassroom, una plataforma en línea asistida por Inteligencia Artificial.
  4. La solución LOLY-MIDI de Ecuador ganó el cuarto lugar por su impacto en desafíos de inclusión en la educación. Este videojuego incluye tableros de control con inteligencia artificial y robótica social para mejorar el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas de niños regulares y con cierto tipo de discapacidades, como el síndrome del Trastorno de Espectro Autista (TEA), quienes asisten a escuelas de educación inclusivas.

Estas soluciones tecnológicas son una oportunidad de llegar a más gente a menor costo, porque abren la posibilidad de introducir nuevas formas de enseñar y de aprender; ofreciendo ademas y alternativas para llegar a poblaciones tradicionalmente excluidas. Estamos ante una oportunidad única de hacer que este sector pueda contribuir a la educación permitiendo apoyar las tareas docentes y mejorando tanto el aprendizaje de conocimientos tradicionales como la adquisición de habilidades como la creatividad, el pensamiento estratégico, la flexibilidad o la empatía.

Es hora de romper los preconceptos, empezando por ver la industria de los videojuegos como una oportunidad de crecimiento y desarrollo para la región de América Latina y el Caribe. Ni los jugadores, empresas, inversores, gobiernos o público en general pueden ser indiferentes al fenómeno sociocultural y al impacto económico del sector de los videojuegos. ¿Cómo pueden los gobiernos de la región ofrecer mayores oportunidades para el aprendizaje de las habilidades necesarias para ser exitoso en esta área? Déjanos tus opiniones en la sección de comentarios abajo o en Twitter @BIDeducacion #EnfoqueEducación.

Mantente en sintonía siguiendo nuestra serie de blogs sobre educación y #habilidades21. Encuentra la primera entrada de esta serie aquí. ¡Descarga el Futuro ya está aquí y mantente atento a nuestras novedades!


Archivado bajoes, Español, Infraestructura y tecnología educativa

Alejandra Luzardo

Alejandra Luzardo es líder en innovación y creatividad en el Grupo BID, donde dirige iniciativas sobre las industrias culturales y creativas, el emprendimiento creativo y las nuevas tecnologías. También coordina la investigación, diseño, ejecución y evaluación de proyectos en los sectores de la economía naranja. Alejandra actualmente está articulando el diálogo de políticas para el sector de la economía creativa con un eje intersectorial para repensar cómo potenciar la contribución del sector creativo en el empleo y en la reactivación económica de América Latina y el Caribe. Encabezó la creación de Idear Soluciones (Demand Solutions), un modelo de negocios que aplica la lógica empresarial y enfoques creativos para abordar problemas en temas como salud, transporte, energía y seguridad ciudadana. Su trabajo cubre diferentes ámbitos del sector creativo y tecnologías disruptivas, construyendo soluciones tecnológicas por más de dos décadas a través de una variedad de organizaciones internacionales. Sus recientes publicaciones han sido “best sellers” del BID, incluyendo "Economía Naranja: Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe", "Emprender un futuro naranja: Quince preguntas para entender mejor a los emprendedores creativos en América Latina y el Caribe" y "Los videojuegos no son un juego: Los desconocidos éxitos de los estudios de América Latina y el Caribe". Es miembro fundador de Prodiseño, Escuela de Comunicación Visual y Diseño en Caracas, Venezuela, y tiene una Maestría en Comunicación y Producción de Cine de American University, Washington DC.

Eliana Prada

Eliana Prada, originally from Argentina, is a Sector Specialist in Creative Industries at the Inter-American Development Bank (IDB). Since 2018, she has been responsible for designing and implementing Creative Economy projects and has over 14 years of experience strengthening the creative entrepreneurial and innovation ecosystem in Latin America and the Caribbean. Currently, she leads the development of creative industry components for various operational projects with an intersectoral approach at the IDB. Her educational background includes postgraduate courses at Harvard Business School on public policies and digital transformation, and a Master's degree in Public Relations and Communications from Georgetown University.

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Comments

  1. Formación online dice

    January 25, 2021 at 12:16 pm

    La formación online y, en general, cualquier gestión tramitada en linea, es ventajosa, fácil y rápida.
    Deberían apostar más por este sistema. Es el futuro.

    Reply

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