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Doze motivos para envolver programação, robótica e economia criativa nas escolas

ideia | 25 Agosto 2016

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Americo Amorim*

O Frei.re Lab. está entre as dozes startups mais inovadoras em indústrias criativas da América Latina e Caribe e que foi selecionada para participar do Construir Soluções 2016, do BID

As tradicionais metodologias utilizadas pelas escolas a cada dia se provam menos eficazes. A revolução digital mudou nosso cotidiano, mas é uma realidade ainda distante quando nos referimos a sua disseminação em prol da educação. Utilizar dispositivos móveis como celulares e tablets em sala de aula ainda é um tema bastante debatido por educadores, gestores, pais e alunos.

Ensinar de forma mecânica, pouco adaptável e utilizar os mesmos recursos e didáticas de muitos e muitos anos atrás não funciona mais. Hoje, o resultado desse formato são alunos pouco motivados e que não conseguem aprender o mínimo necessário.  De acordo com o estudo da FGV, “Motivos da evasão escolar”, milhares de jovens deixam nossas escolas todos os anos. Cerca de 40% deles dizem que saíram por acharem os conteúdos e métodos desinteressantes.

E para ajudar a transformar aulas tradicionais em aulas dinâmicas e engajadoras, nasceu o Frei.re Lab., uma ferramenta que permite que educadores, de todas as disciplinas tanto do ensino infantil, fundamental e médio, possam personalizar o conteúdo ensinado para as deficiências e habilidades de seus estudantes. A ideia é que professores e alunos possam criar conteúdos interativos como jogos, narrações, infográficos e outras atividades digitais que estimulem o protagonismo e o empreendedorismo com foco no desenvolvimento da linguagem, leitura e escrita.

Apresento abaixo 12 motivos para envolver programação, robótica e economia criativa nas escolas:

Programação

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1Permite aplicar na prática as teorias aprendidas em sala de aula;

2Melhora o desempenho de raciocínio lógico e matemático;

 

3Desenvolve a criatividade e capacidade de resolução de problemas;

4Prepara o aluno para lidar com a tecnologia de ponta usada no mercado de trabalho, em áreas como saúde, engenharia e direito.

Robótica

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5Aplica na prática os conteúdos de várias disciplinas curriculares;

6Melhora o desempenho nas disciplinas de matemática, física e química;

7Desenvolve autonomia habilidades motoras.

 Economia criativa

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8Permite aplicar na prática o conteúdo de disciplinas como português, história e geografia;

9Melhorar o desempenho em redação, comunicação e socialização;

 

10Estimula a criatividade e a produção de conteúdos próprios;

11Estimula a autonomia e o empreendedorismo;

12Possibilita os alunos a serem reconhecidos como protagonistas em suas áreas.

Resumindo, estes projetos “mão na massa” buscam desenvolver as competências do século XXI, especialmente o desenvolvimento cognitivo e interpessoal. Eles motivam os alunos e podem aproximar as famílias da escola que se interessa em conhecer o que seus filhos estão produzindo nestas atividades interativas.

Educadores e pais podem acessar gratuitamente o sistema Frei.re lab em https://www.escribo.com.br/freire/

 

*Americo Amorim é doutorando em educação pela Johns Hopkins, melhor pós-graduação em educação dos EUA. Empreendendo desde os 15 anos em educação, desenvolveu projetos que já foram utilizados em 115 países. Hoje lidera a Escribo, empresa especializada em ensesino interativos que criou o sistema Frei.re, composto por livros impressos, digitais e a ferramenta de autoria Frei.re Lab.

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